塞尔达无双闪光苹果版:日式游戏没落,美式游戏成主流?太武断!

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日本游戏曾引领世界:任天堂的红白机与像素风,《真·三国无双》“一骑当千”的战斗热血,《塞尔达传说》、《最终幻想》等沉浸式角色扮演、奇幻世界的设定,被改编成系列大片的《生化危机》.......随着游戏玩家规模日益扩大,日本游戏制作人和游戏叙事带来了太平洋在线东亚文化的破圈塞尔达无双闪光苹果版

游戏被赋予“第九艺术”的称号,引发了一系列学术研究塞尔达无双闪光苹果版。格斗游戏的暴力对现实有什么影响?为何游戏里的虚拟世界令人沉沦?游戏会取代电影、小说吗? 澎湃问吧邀请华东师范大学哲学系博士后张成,一起聊聊游戏中的东亚文化现象与流行趋势。

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点击图片即可提问 游戏中的女性形象

@起名怎么这么难:乙女游戏里常见的傻白甜女主角形象是否隐含了对现实女性的规训塞尔达无双闪光苹果版,或是一种偏见?

张成:首先是玩家在玩乙女游戏时,是旁观还是代入,这是以两种完全不同的心态在进行游玩,前者对女主角的态度是“把玩”和“凝视”,后者则是把角色视作化身,是“我”在和纸片人谈恋爱塞尔达无双闪光苹果版。把玩心态在乙女和gal里都是比较少见的,大多数情况是角色塑造不够好、编剧台词功底差,让玩家在代入角色时容易脱戏。

很遗憾的是,我们时常看到在以女性为“主体”的乙女游戏里,对女主角的呈现依然是带有“凝视”意味的,这种凝视同时体现在角色的形象设计和剧情安排上,即使乙女游戏的创作团队以女性成员为主塞尔达无双闪光苹果版

“乙女游戏的女主角人均傻白甜和东亚社会对女性的规训”,谁是因果,是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题塞尔达无双闪光苹果版。很多玩家喜欢用“XX角色的画师是女性”来给角色“媚宅”的指责开脱,借用一下最近很火的上野千鹤子的观点:厌女思维同时存在于男性和女性的思想中。

女性创作团队制作出迎合男性审美的女性角色,不是什么小概率事件,因为即使是现实世界中女性也早就被排挤到了“第二性”的位置塞尔达无双闪光苹果版。全球范围都是如此,东亚社会更甚。我们也无法要求在现实中就已经成为客体的女性创作者们,制作出不受规训、不被凝视的,完全作为主体的女性角色。这些被创作出来的、非常符合男性欲望对象的女性角色,又在重新规训玩家和未来潜在的新的创作者,所以我把它称为“鸡生蛋蛋生鸡”,游戏产业还是需要一些更先锋的创作者来打破这些怪圈。

@kuninana:国内游戏中如阴阳师这类有明显和风元素的塞尔达无双闪光苹果版,对于女性玩家的吸引力为什么远大于其他太平洋在线下载太平洋xg111游戏?

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张成:和风不算是吸引女性玩家的必要要素,王者荣耀的画风与和风不搭边,也有很多女性玩家塞尔达无双闪光苹果版。阴阳师开服时期火爆过,轻度玩家很多,甚至吸引了很多平时不玩游戏的玩家。

王者也类似,很多对游戏接触不多的玩家在玩,“现充”多,反而是硬核玩家玩这类手游的比率偏低塞尔达无双闪光苹果版。在这样前提下“现充”们也更倾向于大方承认自己在玩某某游戏,受历史遗留因素影响,“游戏玩家”和“男性”“宅男”等标签联系太紧密,能拉到现充路人入坑的游戏性别比例就会更平均一些。

其实阴阳师的玩法还是比较劝退普通玩家的,对肝的要求太多塞尔达无双闪光苹果版。阴阳师在美工方面与其说是吸引女玩家,不如说是没那么劝退女玩家。可以留意一下NGA的式神统计,推出的卡里男角色和女角色数量基本持平。我自己也是阴阳师玩家,个人体验就是虽然不能说没有,但相比其他二游,阴阳师美工的凝视味相对稀薄一点。

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游戏设计理念

@亮!:在游戏这一新的媒介中塞尔达无双闪光苹果版,故事性是不可或缺的元素吗?

张成:“游戏性vs叙事性”曾经在学界有过非常激烈的讨论,最后这场论争悬而未决,不了了之塞尔达无双闪光苹果版。从现实出发,总结一下销量或口碑成功的游戏,其实结果很明显:首先游戏可以但不必须叙事。其次游戏作为一种新的叙事媒介,玩家在进入故事世界时,获得的参与感、成就感和由此而生的主体性,都是电影电视的观众、小说的读者无法获得的。

在那些讲故事的游戏里,游戏性和叙事的关系基本可以总结为三种:协调、矛盾和独立塞尔达无双闪光苹果版。协调指的就是那些又好看又好玩的游戏,比如《最后生还者》《荒野大镖客》,故事感人游戏也好玩。独立就是那些纯竞技游戏。但倒是很难找到“纯叙事”游戏,因为如果一点游戏机制也没有,它就不是“游戏了”。矛盾就是那些游戏系统和故事互相拖累的游戏,这一部分最难界定、主观性最强,因为彼之蜜糖我之砒霜,类似《底特律》和《极乐迪斯科》的游戏机制,有的玩家会觉得无聊,有的就爱不释手。

有句话叫“人是叙事的动物”,它指的是人类通过讲故事来理解自己和世界,通过构建一个叙事的统一体来使得自己的行为变得可以被理解 塞尔达无双闪光苹果版。人类不仅是故事的听众和讲述者,也是故事的创造者和参与者。人类在不同的文化、历史、传统中生活,这些都为人类提供了一系列叙事,帮助人类形成自我认同、价值观念、道德规范等。 “讲故事”是人刻进DNA里的习惯,一个有叙事元素的游戏,如果剧情非常优秀是会给评分、口碑和销量带来很大提升的。还是拿我很喜欢的FF14为例,5.0版本拿到MMORPG史上最高评分,靠的肯定不是初版很糟糕的职业平衡,而是剧情加分太多。就算是经常参与游戏评分的媒体记者,面对测评的游戏也不是完全理性的,故事带来的情感冲击力让他们在打分时注入了更多感性成分。

@ontheroad9898:太过真实的游戏设计反而会影响玩家体验塞尔达无双闪光苹果版?未来游戏会取代电影、小说吗?

张成:人类世界的物理规则如果1:1重现到虚构世界,游戏性会大打折扣,比如不少人吐槽《看门狗》和《巫师》主角太容易摔死塞尔达无双闪光苹果版

游戏不会取代电影,新的艺术媒介不会彻底取代旧的,但确实会挤占旧媒介的空间塞尔达无双闪光苹果版

@Monicaaa:游戏中的暴力血腥元素塞尔达无双闪光苹果版,对现实社会有什么影响?

张成:关于“游戏里的暴力对人的影响”讨论非常多,主要以负面为主塞尔达无双闪光苹果版。首先,暴力游戏有可能让玩家产生更多的攻击性想法甚至是行为。其次,长时间暴露于暴力元素下,可能导致人对攻击性行为的敏感度降低——简而言之就是更倾向于对暴力熟视无睹,亲社会行为减少。

不过需要注意,所有这类研究得出的都是暴力游戏与攻击行为的“相关关系”,而不是“因果关系”,这有很大区别,只能证明两者之间有关联,而不是“A导致了B”塞尔达无双闪光苹果版

没有任何研究数据能得出结论:暴力游戏“导致”攻击性行为增多塞尔达无双闪光苹果版

还有一些统计数据,说明每年《使命召唤》和《侠盗猎车》发售的时候,犯罪率都会降低塞尔达无双闪光苹果版。和上面的谴责一样,这种数据看看就好,很可能只是平时犯罪的人都回家打游戏了。

各国游戏特征

@阿虾大侠:日系游戏和欧美系游戏最大的区别在哪塞尔达无双闪光苹果版?现在欧美游戏是世界主流吗?

张成:从历史角度讲,现在的北美游戏和日本游戏没有界限分明的区分塞尔达无双闪光苹果版。早期“纯血统”的北美游戏因为雅达利崩溃,已经重新洗牌了一次(具体可以去了解Atari Shock),现在的北美游戏都是之后在任天堂的影响下重生的,所以说两者是你中有我的关系。这也是为什么很多玩家觉得“任天堂不够日式游戏”,其实是本末倒置了。

至于从玩家体验来看,美式游戏重竞技、日式游戏重剧情和人物,都已经成玩家间的刻板印象了,毕竟游戏类型那么多,笼统地总结都会有偏颇塞尔达无双闪光苹果版。 如果具体到角色扮演游戏,美式rpg重视世界观建构,喜欢在游戏里塞数都数不清的支线;日式rpg主线剧情的比重更高,支线就比较有限,具体对比可以看FF7re和《质量效应》的区别。(本来想用《巫师》对比,但这又有点文化挪用了。)

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从市场来说确实是美式游戏卖得更好,尤其是那几个年货IP塞尔达无双闪光苹果版。大部分原因还是日厂一开始太保守了,尤其是对PC平台,好几个厂商移植水平稀烂。日美欧之外,像中国这样的新兴市场PC又占很大比例,真的能做到任天堂那样推广主机的是凤毛麟角。

总的来说“美式是主流”这个说法还是太武断了,得出这个结论的前提通常是把索尼、任天堂和魂类这些不符合刻板印象“日式游戏”的游戏,给开除日籍塞尔达无双闪光苹果版

@tintlittlebit:日本为啥不流行玩DOTA、LOL这类电子竞技游戏塞尔达无双闪光苹果版?电竞被中韩承包了?

张成:日本的消费习惯是用主机玩游戏,不只是MOBA类竞技游戏,PC平台MMO也在日本卖得不好塞尔达无双闪光苹果版。日本玩家连玩FF14都是用主机,而国服只有PC版。

标签: 武断 游戏 日式 美式 没落

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